REGLAS BÁSICAS DEL JUEGO

1. Objetivos del juego de ajedrez.

1.1 El juego de ajedrez se juega entre dos oponentes que mueven piezas alternativamente en un tablero cuadrado llamado ‘tablero de ajedrez‘. El jugador con las piezas blancas comienza el juego. Se dice que un jugador ‘tiene un turno para jugar’ cuando se ha realizado el movimiento de su oponente. (Ver Artículo 6.7)

1.2 El objetivo de cada jugador es poner al rey del oponente ‘bajo ataque’ de tal manera que el oponente no tenga movimiento legal. Se dice que el jugador que logra este objetivo mate al rey del oponente y ganó el partido. No está permitido abandonar o poner a tu propio rey bajo ataque, ni capturar al rey del oponente. El oponente cuyo rey sufrió jaque mate perdió el juego.

1.3 El juego se empata si resulta en una posición en la que ninguno de los jugadores tiene la oportunidad de jaque mate.

2. Posición inicial de las piezas en el tablero.

2.1 El tablero de ajedrez está compuesto por una red de 8×8 con 64 cuadrados iguales alternativamente claros (los cuadrados ‘blancos‘) y oscuros (los cuadrados ‘negros‘).

El tablero se coloca entre los jugadores de tal manera que el cuadrado en la esquina a la derecha de cada jugador sea blanco.

2.2 Al comienzo del juego, un jugador tiene 16 piezas de colores claros (las piezas “blancas”); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas negras “):

Estas partes son las siguientes:

  • Un rey blanco, generalmente indicado por el símbolo.
  • Una dama blanca, indicada por el símbolo.
  • Dos torres blancas, indicadas por el símbolo.
  • Dos obispos blancos, indicados por el símbolo.
  • Dos caballos blancos, indicados por el símbolo.
  • Ocho peones blancos, indicados por el símbolo.
  • Un rey negro, indicado por el símbolo.
  • Una dama negra, indicada por el símbolo.
  • Dos torres blancas, indicadas por el símbolo.
  • Dos obispos negros, indicados por el símbolo.
  • Dos caballos negros, indicados por el símbolo.

2.3 La posición inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:

2.4 Las ocho casas dispuestas verticalmente se llaman ‘columnas’. Las ocho casas dispuestas horizontalmente se llaman ‘filas’. La línea recta de cuadrados del mismo color, que se mueve de un extremo del tablero a uno adyacente, se llama ‘diagonal’.

3. Movimiento de las piezas.

3.1 No está permitido mover una pieza a un cuadrado ya ocupado por otra pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ya ocupada por la pieza de un oponente, esta última se captura y se retira del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza está atacando la pieza de un oponente si puede hacer una captura en esa casilla, de acuerdo con los Artículos 3.2 a

Se considera que una pieza ataca una casilla, incluso si se impide que esa casilla se mueva a esta casilla, porque, en consecuencia, dejaría o pondría a su propio rey bajo ataque.

3.2 El alfil puede moverse a cualquier casilla a lo largo de la diagonal.

3.3 El alfil puede moverse a cualquier casilla a lo largo de la columna o fila en la que se encuentra.

3.4 La reina puede moverse a cualquier casilla a lo largo de la columna, fila o diagonal en la que se encuentra.

3.5 Al hacer estos movimientos, el alfil, la torre o la reina no pueden saltar sobre ninguna pieza en su camino.

3.6 El caballo se puede mover a uno de los cuadrados más cercanos en relación con el que ocupa. Tenga en cuenta que el cuadrado al que puede moverse el caballo no está en la misma columna, fila o diagonal.

3.7 a. El peón se puede mover a un cuadrado, inmediatamente delante de él, en la misma columna, que no está ocupada, o

3.7.1 En su primer movimiento, el peón se puede mover como se menciona en 3.7.a; alternativamente, puede mover dos casas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas estén desocupadas, o

3.7.2 El peón se puede mover a una casilla ocupada por la pieza de un oponente, que está diagonalmente frente a ella, en una columna adyacente, capturando esa pieza.

3.7.3 Un peón que ataca una casilla cruzada por el peón del oponente que acaba de avanzar dos casillas en un solo movimiento desde su casilla original, puede capturar este peón contrario como si  se hubiera movido solo una casilla.

Esta captura solo se puede realizar en el movimiento inmediatamente después del avance mencionado y se denomina socket ‘en passant’.

3.7.4. Cuando el peón alcanza la fila más lejana en relación con su posición inicial, debe ser intercambiado como parte del mismo movimiento en la misma casilla por una reina, torre, alfil o caballero del mismo color que el peón. La elección del jugador no se limita a las piezas ya capturadas en el partido.

Este intercambio de un peón por otra pieza se llama ‘promoción’ y la acción de la nueva pieza es inmediata.

3.8 Hay dos formas diferentes de mover al rey: mover el rey a cualquier casa vecina que no sea atacada por una o más piezas del oponente.

También puede ser mediante ‘balanceo’. Este es un movimiento realizado con el rey y una de las torres, del mismo color a lo largo de la primera fila del jugador, considerado como un solo movimiento del rey y ejecutado de la siguiente manera: el rey es transferido de su casa original a dos casas hacia a la torre que está en su casa original, luego la torre se transfiere a la casa que el rey acaba de cruzar.

(1) Se pierde el derecho a emitir:

  1. si el rey ya ha sido movido, o
  2. con una torre que ya ha sido movida

(2) El enroque no está permitido temporalmente:

  1. si la casilla que ocupa el rey, o la casilla por la que debe pasar, o la casilla que ocupará, es atacada por una o más piezas del oponente, o
  2. si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se hará el enroque.

3.9 Se dice que el rey está bajo control si es atacado por una o más piezas del oponente, incluso si esas piezas están atascadas, es decir, se les impide salir de esa casa, porque se irían o pondrían a su propio rey bajo control.

Ninguna pieza puede moverse de una manera que exponga o deje a su propio rey bajo control.

4. Acto de mover las piezas.

4.1 Cada movimiento debe hacerse con una sola mano.

4.2 Siempre que exprese su intención de antemano (por ejemplo, diciendo que obtengo “j’adoube” o “me ajusto”), el jugador que tiene el turno para jugar puede obtener una o más piezas en sus casas.

4.3 Salvo lo dispuesto en el Artículo 4.2, si el jugador que tiene el turno para jugar toca

  1. deliberadamente una o más de sus propias piezas en el tablero, debe jugar la primera pieza tocada que se pueda mover, o
  1. una o más de las piezas de su oponente, debe capturar la primera pieza tocada, que puede ser capturada, o

Una pieza de cada color, debe capturar la pieza del oponente con su pieza o, si esto es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se puede jugar o capturar. Si no está claro qué pieza se jugó antes, debe considerarse que la propia pieza del jugador se jugó antes que la de su oponente.

4.4 Si el jugador toma un turno:

  1. toca deliberadamente a tu rey y la torre debe lanzar en esta ala si el movimiento es legal.
  1. toca deliberadamente una torre y luego su rey, no se le permite lanzar en este ala en este movimiento y la situación debe ser regulada por el Artículo 4.3.a
  1. con la intención de lanzar, toca al rey o al rey y una torre al mismo tiempo, pero el enroque en este lado es ilegal, el jugador debe hacer otro movimiento legal con su rey (que puede incluir enrocar al otro lado). Si el rey no tiene movimiento legal, el jugador es libre de hacer cualquier otro movimiento legal.
  1. promueve un peón, la elección de la pieza solo se finaliza cuando la pieza ha tocado la casilla de promoción.
    1. Si ninguna de las piezas tocadas se puede mover o capturar, el jugador puede hacer cualquier movimiento legal.
    1. Cuando una pieza se cae en una casa, como resultado de un movimiento legal o parte de un movimiento legal, no se puede mover a otra casa en este movimiento. El movimiento se considera realizado:
  1. en el caso de una captura, cuando la pieza capturada ha sido retirada del tablero y el jugador, después de colocar su propia pieza en la nueva casilla, ha liberado la pieza capturada de su mano;
  1. en el caso del enroque, cuando el jugador ha liberado la torre de la mano en la casilla previamente cruzada por el rey. Cuando el jugador ha liberado al rey de la mano, el movimiento no se implementará, pero el jugador ya no tiene derecho a hacer ningún movimiento que no sea enrocar en ese ala, si esto es legal;
  1. en el caso de la promoción de peones, cuando el peón ha sido retirado del tablero y la mano del jugador ha liberado la nueva pieza después de colocarla en la casilla de promoción. Si el jugador ya ha liberado el peón que alcanzó la casilla de promoción de su mano, el movimiento aún no se ha realizado, pero el jugador ya no tiene derecho a jugar el

peatonal a otra casa.

La medida se considera legal cuando se cumplen todos los requisitos relevantes del Artículo 3. Si el movimiento no es legal, se debe hacer otro movimiento legal como se menciona en el Artículo 4.5

4.7 El jugador pierde el derecho a quejarse de la violación del artículo 4 por parte del oponente, desde el momento en que toca deliberadamente una pieza.

5. Fin de la salida

5.1 El juego lo gana el jugador que controla el rey del oponente. Esto termina inmediatamente el juego, siempre que el movimiento que produce la posición de jaque mate sea legal.

Si el partido es ganado por el jugador cuyo oponente declara que él/ella se va. Esto inmediatamente termina el juego.

5.2  El juego se dibuja cuando el jugador que tiene el turno no tiene movimiento legal y su rey no está bajo control. Se dice que el partido terminó con el rey “ahogado”. Esto termina inmediatamente el juego siempre que el movimiento que produjo la posición de ahogamiento sea legal.

  1. el juego se dibuja cuando aparece una posición en la que ninguno de los jugadores puede hacer jaque mate al rey del oponente mediante una serie de movimientos legales. Se dice que el partido terminó en una “posición muerta”. Esto termina inmediatamente el juego siempre que el movimiento que produce la posición sea legal (ver Artículo 9.6)
  2. El partido se realiza por mutuo acuerdo entre los jugadores durante el partido. Esto inmediatamente termina el juego. (Ver Artículo 9.1)
  3. El juego se puede dibujar si aparece una posición idéntica o ha aparecido en el tablero al menos tres veces. (Ver Artículo 9.2)
  4. El juego puede ser un empate si los jugadores han realizado sus últimos 50 movimientos consecutivos sin mover ningún peón y sin realizar ninguna captura. (Ver Artículo 9.3)

NORMAS DE COMPETENCIA

6. Reloj de ajedrez

6.1. ‘Reloj de ajedrez’ significa un reloj con dos monitores de tiempo, conectados de tal manera que solo uno de ellos pueda funcionar a la vez.

‘Reloj’ en las Leyes del Ajedrez significa uno de los dos monitores de tiempo. Cada reloj tiene una flecha.

‘Caída de flecha’ significa el final del tiempo asignado para un jugador.

6.2. Cuando se usa un reloj de ajedrez, cada jugador debe hacer un número mínimo de movimientos o todos los movimientos en un período de tiempo determinado y / o se puede asignar una cantidad de tiempo adicional después de cada movimiento. Todo esto debe especificarse por adelantado.

El tiempo ahorrado por un jugador durante un período se agrega al tiempo del siguiente período, excepto en el modo de “retraso de tiempo”.

En el modo de “retraso de tiempo“, a ambos jugadores se les da un cierto “tiempo de reflexión principal”. Cada jugador también recibe un “tiempo fijo extra” con cada movimiento. La cuenta regresiva del tiempo principal comienza solo después de que haya transcurrido el tiempo fijo. Mientras el jugador detenga su reloj antes de que se acabe el “tiempo fijo”, el “tiempo principal” no cambia, independientemente de la proporción del “tiempo fijo” utilizado.

6.3 Inmediatamente después de que cae una flecha, deben verificarse los requisitos del Artículo 6.2

6.4 Antes del comienzo del partido, corresponde al árbitro decidir dónde se coloca el reloj.

6.5 El reloj del jugador con las piezas blancas debe iniciarse a la hora especificada para el inicio del juego.

6.6 Cualquier jugador que llegue al tablero después del inicio de la sesión perderá el juego. Por lo tanto, el período de retraso es de cero minutos. Las reglas de competencia pueden especificar lo contrario.

Si las reglas de una competencia especifican un período diferente de ausencia, se aplica lo siguiente:

Si ninguno de los jugadores llegó a la hora de inicio, el jugador con las piezas blancas debe perder todo el tiempo transcurrido antes de su llegada, a menos que las regulaciones de la competencia especifiquen o el árbitro decida lo contrario.

6.7 Durante el juego, cada jugador, después de hacer su movimiento en el tablero, debe detener su propio reloj e iniciar el reloj de su oponente. Siempre se debe permitir que un jugador active el pasador en su reloj. Tu movimiento no se considera completo hasta que lo hayas hecho, a menos que el movimiento termine el juego (ver artículos 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c y 9.6).

El tiempo entre hacer el movimiento en el tablero y detener el reloj en sí, así como comenzar el reloj del oponente, se considera parte del tiempo asignado al jugador.

  1. El jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que hizo su movimiento. Está prohibido mantener la mano en el pasador del reloj o pasar el cursor sobre él.

Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Está prohibido usarlo con demasiada fuerza, sostenerlo o dejarlo caer. El uso inapropiado del reloj será penalizado de acuerdo con el Artículo 13.4.

  1. Si el jugador no puede usar el reloj, debe proporcionar un asistente para realizar esta tarea, con el apoyo del árbitro. Su reloj debe ser ajustado correctamente por el árbitro de manera justa.
    1. Se considera que una flecha ha caído cuando el árbitro observa el hecho o cuando uno de los jugadores ha hecho un reclamo válido al respecto.
    2. Excepto cuando se aplique una de las disposiciones contenidas en los Artículos 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, el jugador que pierde el número prescrito de movimientos a tiempo perderá el juego. Sin embargo, el juego se dibuja cuando se alcanza una posición en la que el oponente no puede hacer jaque mate al rey del oponente mediante una serie de posibles movimientos legales.
    1. Los. Cualquier indicación dada por los relojes se considerará concluyente en ausencia de cualquier defecto evidente. Cualquier reloj de ajedrez que tenga un defecto obvio debe ser reemplazado. El árbitro debe reemplazar el reloj y usar su sentido común al ajustar los tiempos que se mostrarán con las manecillas del reloj que reemplazarán al que estaba defectuoso.

SI. Si durante el partido se descubre que la configuración de uno o ambos relojes fue incorrecta, el jugador o el árbitro deben detener los relojes inmediatamente. El árbitro debe corregir los tiempos y el contador de lanzamiento. El árbitro debe usar su mejor juicio para determinar la regulación correcta.

6.8 Si ambas flechas caen y es imposible determinar cuál cayó primero:

  1. el juego continuará si esto ocurre en cualquier período del juego, excepto el último período.
  1. el juego se dibuja si ocurre durante el período del juego, cuando se deben completar todos los movimientos restantes.

6.9 Si un juego necesita ser detenido, el árbitro debe detener los relojes.

  1. El jugador solo puede detener los relojes para buscar la ayuda del árbitro, por ejemplo, cuando se produce un ascenso y la pieza requerida no está disponible.
  1. El árbitro debe decidir cuándo se debe reiniciar el juego en cualquier caso.
  1. Si el jugador detiene los relojes para buscar ayuda del árbitro, el árbitro debe determinar si el jugador tiene alguna razón válida para hacerlo. Si es obvio que no hubo una razón válida para detener los relojes, el jugador será penalizado de acuerdo con el artículo 13.4

6.10 Si ocurre una irregularidad y / o las piezas deben ser reemplazadas en una posición anterior, el árbitro debe usar su mejor criterio para determinar los tiempos disponibles en los relojes. El árbitro también debe, si es necesario, ajustar el número de movimientos al revés.

6.11 En la sala de juegos: se permiten pantallas, monitores o tableros de pared, que muestran la posición actual del tablero, los movimientos y la cantidad de movimientos realizados, y relojes que también muestran la cantidad de movimientos. Sin embargo, el jugador no puede hacer ningún reclamo basado únicamente en la información que se muestra de esta manera.

7. Irregularidades

7.1 Si durante el juego se descubre que la posición inicial de las piezas era incorrecta, el juego se cancelará y se jugará un nuevo juego.

  1. Si, durante un juego, parece que el tablero ha sido colocado en contra de lo previsto en el Artículo 2.1, el juego continúa, pero la posición ya jugada debe transferirse a un tablero colocado correctamente.

7.2 Si un partido ha comenzado con los colores invertidos, debe continuar a menos que el árbitro decida lo contrario.

Si el jugador mueve una o más piezas, debe restaurar la posición correcta en su propio tiempo. Si es necesario, el jugador u oponente puede detener el reloj y llamar al árbitro. El árbitro puede penalizar al jugador que movió las piezas.

7.3 Si, durante un juego, se descubre que se ha completado un movimiento ilegal, incluido un fracaso en el ritual de promover un peón o capturar al rey del oponente, la posición inmediatamente anterior a la irregularidad debe ser restablecida. Si esa posición no se puede reconstituir, el juego debe continuar desde la última posición identificable, antes de la irregularidad. Los relojes deben ajustarse de conformidad con el Artículo 6.13. Los artículos 4.3 y 4.6 se aplican a un movimiento que se realiza en lugar de un movimiento ilegal. El juego debe continuar desde la posición restablecida.

Si después de tomar las acciones descritas en el Artículo 7.4.a, para los primeros dos movimientos ilegales de un jugador, el árbitro debe darle al oponente dos minutos adicionales en cada instancia; para el tercer movimiento ilegal del mismo jugador, el árbitro debe declarar el juego perdido para ese jugador.

Sin embargo, el juego se dibuja cuando se alcanza una posición en la que el oponente no puede hacer jaque mate al rey del oponente mediante una serie de movimientos legales posibles.

7.4 Si, durante un juego, se descubre que las piezas se han movido de sus hogares, se debe restaurar la posición inmediatamente anterior a la irregularidad. Si no se puede determinar la posición que precede inmediatamente a la irregularidad, el juego continuará desde la última posición identificable antes de la irregularidad. Los relojes deben ajustarse de conformidad con el Artículo 6.13. El juego debe continuar desde la posición restablecida.

8. Anotación de ofertas

8.1  Durante el juego, se requiere que cada jugador escriba en la ‘hoja de cálculo’ prescrita para la competencia, en notación algebraica (Ver Apéndice C), sus propios movimientos y los del oponente, de manera correcta, mueva el movimiento, de la manera más clara y legible posible . Está prohibido anotar la jugada antes de hacerla en la pizarra, excepto cuando se reclama un empate en virtud de los Artículos 9.2, 9.3, o se pospone una coincidencia de acuerdo con el Artículo 1.a. de las Pautas de Partida Diferida.

El jugador puede responder al movimiento de un oponente antes de escribirlo, si así lo desea.

Debe escribir su oferta anterior antes de hacer otra.

Ambos jugadores deben anotar la oferta de un sorteo en la hoja de cálculo (Ver Apéndice C.13).

Si el jugador no puede anotar, un asistente, que puede ser provisto por el jugador y aceptado por el árbitro, realizará los movimientos. Su reloj debe ser ajustado por el árbitro de manera justa.

8.2 Durante el juego, la hoja de cálculo siempre debe ser visible para el árbitro.

8.3 Las hojas de cálculo son propiedad de los organizadores del evento.

8.4 Si el jugador tiene menos de cinco minutos en su reloj en cualquier momento durante un período del juego y no recibe un tiempo adicional de 30 segundos o más después de cada movimiento, durante el resto del período no está obligado a cumplir con los requisitos del Artículo 8.1. Inmediatamente después de la caída de una de las ‘flechas’, el jugador debe actualizar su hoja de trabajo antes de mover una pieza en el tablero.

8.5 Si no se requiere que ninguno de los jugadores anote, de acuerdo con el Artículo 8.4, el árbitro o asistente debe intentar presenciar y registrar los movimientos. En este caso, inmediatamente después de que caiga la flecha, el árbitro debe detener los relojes. Luego, ambos jugadores deben actualizar sus hojas de puntaje, utilizando el árbitro o el oponente.

  1. Si solo se requiere que un jugador registre, de acuerdo con las disposiciones del Artículo 8.4, tan pronto como una de las flechas haya caído, debe actualizar completamente su hoja de trabajo antes de mover una pieza en el tablero. Mientras sea tu turno de hacer el movimiento, el jugador puede usar la hoja de cálculo del oponente, pero debe devolverla antes de hacer su movimiento.
  2. Si no hay disponible una hoja de cálculo completa, los jugadores deben reconstituir el juego en otro tablero, bajo la supervisión del árbitro o asistente. Antes del comienzo de la reconstrucción del partido, el árbitro anotará la posición actual del partido, los tiempos y el número de movimientos realizados, si esta información está disponible.
    1. Si las hojas de cálculo no están actualizadas y muestran que un jugador ha excedido el límite de tiempo, el siguiente movimiento debe considerarse el primero del siguiente período de tiempo, a menos que haya evidencia de que se hayan realizado más movimientos.
    1. Después del juego, ambos jugadores deben firmar ambas hojas de trabajo, indicando el resultado del juego. Incluso si es incorrecto, este resultado permanece, a menos que el árbitro decida lo contrario.

9. Partidas empatadas

9.1 Las reglas de la competencia pueden especificar que los jugadores no pueden aceptar empatar menos de un cierto número de movimientos o de cualquier manera, sin el consentimiento del árbitro.

9.2 Si las reglas de una competencia permiten un sorteo de mutuo acuerdo, se aplica lo siguiente:

  1. El jugador que quiera proponer un sorteo debe hacerlo después de ejecutar el movimiento en el tablero, antes de detener el reloj y comenzar el reloj del oponente. Una oferta en cualquier otro momento durante el partido sigue siendo válida, pero se debe tener en cuenta el Artículo 12.6. No se pueden incluir condiciones en la propuesta. En ambos casos, la oferta no se puede retirar y sigue siendo válida hasta que el oponente la acepte, la rechace oralmente, la rechace tocando una pieza con la intención de moverla o capturarla, o si el juego termina de alguna otra manera.
  1. La oferta de empate debe ser notada por los dos jugadores en sus hojas de cálculo con un símbolo (Ver Apéndice C13).
  1. Un reclamo de empate basado en los Artículos 9.2, 9.3 o 10.2 se considerará como una oferta de empate.

9.2 El juego se dibuja, después de una queja correcta del jugador que tiene el turno para jugar, cuando está en la misma posición, al menos tres veces (no necesariamente por repetición de movimientos)

  1. está a punto de aparecer, si primero escribe su movimiento en la hoja de cálculo y declara al árbitro su intención de hacer ese movimiento, o
  1. acaba de aparecer y el jugador que reclama el empate tiene el turno de jugar.

Las posiciones de acuerdo con (a) y (b) se consideran idénticas, si el mismo jugador tiene un turno, las piezas del mismo tipo y color ocupan los mismos cuadrados, y las posibilidades de movimiento de todas las piezas de los dos jugadores son las mismas.

Las posiciones no son idénticas si un peón que podría haber sido capturado ‘en passant’ ya no puede ser capturado de esta manera. Cuando un rey (o una torre) se ve obligado a moverse, pierde su derecho a lanzar, si lo hay, solo después de ser movido.

9.3. El partido se empata, debido a una queja correcta del jugador que tiene el turno para jugar, si:

  1. anota su movimiento en su hoja de trabajo y declara al árbitro la intención de ejecutar su movimiento, lo que dará como resultado 50 movimientos realizados para cada jugador sin el movimiento de ningún peón y sin ninguna captura, o
  1. Los últimos 50 movimientos consecutivos fueron realizados por ambos jugadores, sin el movimiento de ningún peón o captura.
    1. Si el jugador toca una pieza de acuerdo con el Artículo 4.3 sin reclamar un empate, pierde el derecho de reclamar, según los Artículos 9.2 y 9.3, en ese movimiento.
    1. Si el jugador reclama un empate, según los artículos 9.2 y 9.3, puede detener ambos relojes. (Consulte el Artículo 6.12.b) No puede retirar el reclamo
  1. Si se determina que el reclamo es correcto, el juego se dibuja inmediatamente
  1. Si se determina que el reclamo es incorrecto, el árbitro debe agregar tres minutos al tiempo de reflexión restante del oponente. Entonces el juego debería continuar. Si la reclamación se realiza en función de una oferta prevista, esta oferta debe realizarse de conformidad con las disposiciones del artículo 4.

9.4 El partido se dibuja cuando se alcanza una posición en la que jaque mate no puede ocurrir por ninguna serie posible de movimientos legales. Esto termina inmediatamente el juego siempre que el movimiento que produce esta posición sea legal.

10. Final acelerado

10.1 El ‘final acelerado’ es la fase de una partida en la que todos los movimientos (restantes) deben realizarse dentro de un cierto límite de tiempo.

10.2 Si el jugador, con el turno para jugar, tiene menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar un empate antes de que caiga su flecha. Debe llamar al árbitro y puede detener los relojes (Ver Artículo 6.12.b).

  1. Si el árbitro acepta que el oponente no está haciendo un esfuerzo para ganar el partido, por medios normales, o que el oponente no puede ganar por medios normales, entonces debe declarar el empate. De lo contrario, debe posponer su decisión o rechazar la queja. Si el árbitro pospone su decisión, se le puede permitir al oponente dos minutos de tiempo extra y el juego debe continuar si es posible en presencia del árbitro. El árbitro debe declarar el resultado final más adelante en el juego o tan pronto como sea posible después de que la flecha haya caído. Debe declarar el empate si acepta que la posición final no se puede ganar por medios normales, o que el oponente no estaba haciendo suficientes intentos para ganar el juego por medios normales.
  1. Si el árbitro rechaza el reclamo, el oponente debe tener dos minutos de tiempo extra.
  1. La decisión del árbitro será definitiva (sin apelación) para (a), (b), (c).

11. Puntuación

11. A menos que se anuncie previamente, de lo contrario, el jugador que gana su juego, o gana por WO, recibe un punto (1), el jugador que pierde su juego o pierde por WO recibe (0) pt y el el jugador que empata su juego recibe la puntuación de medio punto (½).

12. Conducta de los jugadores.

12. 1 Los jugadores no podrán realizar ninguna acción que cause una mala reputación en el juego de ajedrez.

  1. 2 Los jugadores no pueden abandonar el “entorno de juego” sin el permiso del árbitro. El ambiente del juego consiste en la sala de juegos, baños, área de comida ligera, área reservada para fumadores y otros lugares designados por el árbitro. El jugador, que tiene el turno de jugar, no puede salir de la sala de juego sin el permiso del árbitro.

12.2 Durante el juego, los jugadores tienen prohibido hacer uso de notas, fuentes de información o consejos, o analizar en otro tablero.

  1. Sin el permiso del árbitro, el jugador tiene prohibido llevar un teléfono celular u otro medio electrónico de comunicación en la sala de juegos, a menos que esté completamente desconectado. Si alguno de estos dispositivos produce ruido, el jugador debe perder el juego. El oponente debe ganar. Sin embargo, si el oponente no puede ganar el juego mediante una serie de movimientos legales, su puntaje debe considerarse como un empate.
  1. Solo se permite fumar en el área determinada por el árbitro.
    1. La hoja de cálculo solo debe usarse para registrar ofertas, tiempos de reloj, la oferta de un empate, registros relacionados con quejas y otros datos relevantes.
    1. Los jugadores que hayan terminado sus juegos deben ser considerados espectadores.
    1. Está prohibido distraer o molestar al oponente de cualquier manera. Esto incluye quejas irrazonables, ofertas de sorteos sin igual o presentación de una fuente de ruido en el área de juego.
    1. Las infracciones de cualquier parte de los artículos 12.1 a 12.6 darán lugar a la aplicación de las sanciones previstas en el artículo 13.4.

12.3 La negativa persistente de un jugador a cumplir con las Leyes del Ajedrez debe ser penalizada al perder el juego. El árbitro debe decidir el puntaje del oponente.

    1. Si ambos jugadores son declarados culpables en virtud del Artículo 12.8, el juego se declarará perdido para ambos.
    1. En el caso del art. 10.2.d. o el Apéndice D, el jugador no puede apelar contra la decisión del árbitro.

En cualquier otro caso, un jugador puede apelar contra cualquier decisión de un árbitro, a menos que las reglas de la competencia especifiquen lo contrario.

13. Función del árbitro

13.1 El árbitro debe verificar que las Leyes del Ajedrez se cumplan estrictamente.

    1. El árbitro debe actuar en el mejor interés de la competencia. Debes asegurarte de que haya un buen ambiente de juego, para que los jugadores no se vean molestados. También debe supervisar el buen funcionamiento de la competencia.
    1. El árbitro debe observar los partidos, especialmente cuando los jugadores están a tiempo, hacer cumplir las decisiones que ha tomado e imponer penalizaciones a los jugadores cuando sea apropiado.

13.2 El árbitro puede aplicar una o más de las siguientes penalizaciones:

  1. advertencia,
  2. aumentar el tiempo restante del oponente,
  3. reducir el tiempo restante del jugador infractor,
  4. declara el juego perdido,
  5. reducir los puntos ganados en el juego por el jugador infractor,
  6. aumentar los puntos ganados en el partido por el oponente al máximo posible para ese partido,
  7. expulsión del evento
    1. El árbitro puede otorgar a uno o ambos jugadores tiempo adicional en caso de una perturbación externa durante el partido.
    1. El árbitro no debe intervenir en un juego, excepto en los casos previstos en las Leyes del

Ajedrez. No debe indicar el número de movimientos realizados, excepto al aplicar las disposiciones del Artículo 8.5, cuando al menos una de las flechas ha caído. El árbitro debe abstenerse de informar al jugador que su oponente ha hecho un movimiento o que el jugador no ha comenzado su reloj.

    1. Los. Los espectadores y jugadores de otros partidos no deben hablar ni interferir con un partido de ninguna manera. Si es necesario, el árbitro puede expulsar a los infractores del entorno de juego. Si alguien observa una irregularidad, solo puede informar al árbitro.

SI. A menos que lo autorice el árbitro, está prohibido que alguien use un teléfono celular o cualquier dispositivo de comunicación en el lugar y en cualquier otra área contigua determinada por el árbitro.

Fide

14.1 Las federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que proporcione una decisión oficial sobre los problemas relacionados con las Leyes de Ajedrez.

Apéndices

A. Ajedrez rápido

A1 El juego ‘Quick Chess’ es uno en el que todos los movimientos deben realizarse dentro de un límite de tiempo predeterminado de al menos 15 minutos, pero menos de 60 minutos para cada jugador; o el tiempo principal + 60 veces cualquier incremento es de al menos 15 minutos, pero menos de 60 minutos para cada jugador.

A2 Los jugadores no están obligados a registrar los movimientos del juego.

A3 Cuando hay una supervisión adecuada del juego (por ejemplo, un árbitro por un máximo de tres partidos) se aplican las Reglas de la competencia.

A4 Cuando la supervisión es inadecuada, se aplican las Reglas de Competencia, excepto cuando se rigen por las siguientes Leyes de Ajedrez Rápido:

  1. Una vez que cada jugador ha realizado tres movimientos, no se pueden presentar quejas con respecto a la colocación incorrecta de las piezas, el posicionamiento del tablero o la configuración del reloj. En el caso de un cambio de posición entre rey y reina, no está permitido lanzar con este rey.
  1. El árbitro debe intervenir de acuerdo con las disposiciones del Art. 4 (Acto de mover las piezas), solo si es requerido por uno o ambos jugadores.
  1. Un movimiento ilegal se completa tan pronto como se inicia el reloj del oponente. El oponente tiene derecho a reclamar que el jugador ha completado un movimiento ilegal, siempre que no haya realizado su movimiento. Solo después de tal queja debe intervenir el árbitro. Sin embargo, si ambos reyes están bajo control o la promoción de un peón no se ha completado, el árbitro debe intervenir, si es posible.
  1. 1. Se considera que la flecha ha caído cuando uno de los jugadores hace un reclamo válido. El árbitro debe abstenerse de señalar una flecha que cae, pero puede intervenir si ambas flechas caen.

A5 Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante debe detener ambos relojes y notificar al árbitro.

Para que el reclamo sea exitoso, después de que se hayan detenido los relojes, la flecha del reclamante debe estar ‘en pie’ y la flecha de su oponente hacia abajo después de que se hayan detenido los relojes.

A6 Si ambas flechas se sueltan como se describe en (1) y (2), el árbitro debe declarar el juego como empate.

Relámpago

B1 El juego ‘rayo’ es uno en el que todos los movimientos deben realizarse dentro de un límite de tiempo predeterminado de menos de 15 minutos para cada jugador; o el tiempo principal + 60 veces cualquier incremento es inferior a 15 minutos.

B2 Cuando hay una supervisión adecuada del juego (un árbitro para cada partido), se aplican las Reglas de competencia y las disposiciones del Artículo A2.

B3 Cuando la supervisión es inadecuada, se debe aplicar lo siguiente.

  1. Los juegos se regirán por las Leyes del ajedrez rápido según lo dispuesto en el Apéndice A, excepto cuando se rijan por las siguientes Leyes del rayo.
  1. Los artículos 10.2 y A4c no se aplican.
  2. Un movimiento ilegal se completa tan pronto como se inicia el reloj del oponente. Antes de hacer su propio movimiento, el oponente tiene derecho a reclamar la victoria. Sin embargo, el jugador tiene derecho a reclamar un empate antes de hacer su propio movimiento, si el oponente no puede controlarlo por una serie de movimientos legales posibles. Después de que el oponente ha completado su movimiento, un movimiento ilegal no puede corregirse a menos que haya un acuerdo común sin la intervención de un árbitro.

Descripción del sistema algebraico

C1 En esta descripción, “pieza” significa cualquier pieza, excepto un peón.

C2 Cada pieza se indica con la primera letra, mayúscula, de su nombre. Ejemplo: R = rey, D = reina, T = torre, B = alfil, C = caballero. (En el caso del caballo, por conveniencia, se usa N.)

C3 Para la primera letra del nombre de las piezas, el jugador es libre de usar la primera letra del nombre como se usa normalmente en su país. Ejemplo: F = fou (francés para obispo), L = loper (holandés para obispo). En revistas impresas, se recomienda el uso de disfraces.

Los peones C4 no se indican con su primera letra, pero se reconocen por su ausencia. Ejemplo: e5, d4, a5.

C5 Las ocho columnas (de izquierda a derecha para blanco y de derecha a izquierda para negro) se indican con letras minúsculas, a, b, c, d, e, f, gyh, respectivamente.

C6 Las ocho filas (de abajo hacia arriba para el jugador blanco y de arriba hacia abajo para el jugador negro) están numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente. En consecuencia, en la posición inicial, las piezas blancas se colocan en la primera y segunda filas; Las piezas negras se colocan en las filas octava y séptima.

C7 Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas se indica invariablemente por una sola combinación de una letra con un número

C8 Cada movimiento de una pieza se indica mediante a) la primera letra del nombre de la pieza en cuestión yb) el lugar de llegada. No hay guión entre a) yb).

Ejemplos: Be5, Cf3, Td1.

En el caso de los peatones, solo se indica el lugar de llegada. Ejemplos: e5, d4, a5.

C9 Cuando se captura una pieza, se inserta una x entre (a) la primera letra y el nombre de la pieza en cuestión yb) el lugar de llegada. Ejemplos: Bxe5, Cxf3, Txd1. Cuando el peón hace una captura, se debe indicar la columna de inicio, luego una x, finalmente el cuadrado de llegada. Ejemplos: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura ‘en passant’, se da el cuadrado objetivo, que indica dónde se quedó finalmente el peón y las letras ‘ep’ se agregan a la notación. Ejemplo: exd6 ep

C10 Si dos fichas idénticas pueden ir al mismo cuadrado, la ficha que se mueve se indica de la siguiente manera:

  1. Si ambas piezas están en la misma fila: por a) la primera letra del nombre de la pieza, b) la columna del lugar de partida, y c) el lugar de llegada.
  1. Si las dos piezas están en la misma columna: por a) la primera letra del nombre de la pieza, b) la fila del lugar de partida, y c) el lugar de llegada

Si las piezas están en diferentes columnas y filas, el método 1) es preferible. En el caso de una captura, se puede agregar una ‘x’ entre b) yc).

Ejemplos:

  • Hay dos caballos, en los cuadrados g1 y e1, y uno de ellos se mueve al cuadrado f3: Cgf3 o Cef3, según sea el caso.
  • Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos se mueve a la casilla f3: C5f3 o C1f3, según sea el caso.
  • Hay dos caballos, en las casas h2 y d4, y uno de ellos se mueve a la casa f3: Chf3 o Cdf3, según sea el caso.
  • Si se produce una captura en el cuadro f3, los ejemplos anteriores se cambian agregando una ‘x’:

1) Si dos peones pueden capturar la misma pieza que el oponente, el peón que se movió se indica mediante a) la letra de la columna inicial, b) una ‘x’, c) el cuadro final. Ejemplo: si hay peones blancos en los cuadrados c4 y e4 y una pieza negra en d5, la notación del movimiento blanco es cxd5 o exd5, según corresponda.

En el caso de una promoción de peón, se indica el movimiento de peón, seguido inmediatamente por la primera letra de la nueva pieza. Ejemplos: d8D, f8C, b1B, g1T.

La oferta de empate debe marcarse como (=)

Abreviaturas esenciales:

0-0 = molde con torre h1 o torre h8 (Roca pequeña)

0-0-0 = molde con torre a1 o torre a8

(grande roque) x = capturas

+ = check ++ o # = checkmate

ep = captura “pasando”

No es obligatorio escribir cheque, jaque mate y capturas en la hoja de cálculo.

Final acelerada sin árbitro presente en el lugar del partido

En los casos en que los partidos se rigen por las disposiciones del Artículo 10, el jugador puede reclamar un empate cuando tiene menos de dos minutos en su reloj y antes de que caiga su flecha. Esto termina el juego. Puede reclamar en base a:

  1. que tu oponente no puede ganar por medios normales, y / o
  2. que tu oponente no está haciendo un esfuerzo para ganar por medios normales.

En la hipótesis (a), el jugador debe anotar la posición final y su oponente la verifica.

En la hipótesis (b), el jugador debe registrar la posición final en una hoja de cálculo actualizada.

El oponente debe verificar tanto la posición final como la hoja de trabajo.

La queja debe remitirse a un árbitro, cuya decisión será definitiva.

Reglas de juego con ciegos y deficientes visuales.

Los directores de torneos E1 deben tener el poder de adaptar las reglas enumeradas a continuación de acuerdo con las circunstancias locales.

En el ajedrez competitivo entre jugadores videntes y jugadores con discapacidad visual (oficialmente ciegos), cualquiera de los jugadores puede requerir el uso de dos tableros, los jugadores que observan con un tablero normal y el jugador con discapacidad visual con un tablero especialmente construido. El tablero especialmente construido debe cumplir los siguientes requisitos:

  1. dimensiones mínimas 20 x 20 cm;
  2. las casas negras están un poco aliviadas;
  3. un pequeño agujero en cada casa;
  4. cada pieza debe tener un pequeño alfiler que encaje perfectamente en el agujero de las casas;
  5. Piezas modelo “Staunton”, las piezas negras están especialmente marcadas.

E2 Las siguientes reglas deben gobernar el juego:

1. Las ofertas deben ser anunciadas claramente, repetidas por el oponente y ejecutadas en su tablero. Al promocionar un peón, el jugador debe anunciar qué pieza ha sido elegida. Para que dicho anuncio sea lo más claro posible, se sugiere utilizar

Los siguientes nombres en lugar de las letras algebraicas correspondientes

A-Anna

B-Bella

C-Cesar

D-David

E-Eva

F Felix

G-Gustav

H-Hector

Las filas de blanco a negro deben tener los números en alemán:

1 Me gusta

2-dos (dois)

3-drei (tres)

4-come (cuatro)

5-fuenf (cinco)

6-sechs (seis)

7-seven (sete)

8 acht (ocho)

El enroque se anuncia “Lange Rochade” (Grande Roque en idioma alemán) y “Kurze Rochade” (Pequeño enroque en idioma alemán).

Las piezas usan los nombres en idioma alemán:

Koenig” (Rey), “Dame” (Reina), “Turm” (Torre), “Laeufer” (Obispo), “Springer” (Caballo) y “Bauer” (Peón).

  1. En el tablero del jugador con discapacidad visual, se considera que la pieza ha sido tocada cuando se ha retirado del agujero de fijación.
  1. Se considera que una oferta se ejecuta cuando:
  1. en el caso de una captura, si la pieza capturada ha sido retirada del tablero del jugador que tiene el turno para jugar;
  2. se ha colocado una parte en un orificio de fijación diferente;
  1. La oferta ha sido anunciada.

Solo entonces se iniciará el reloj del oponente.

Tan pronto como se incorporen los puntos 2 y 3 anteriores, las reglas normales son válidas para el jugador de adivinación.

4. Se permite el uso de un reloj especialmente construido para el jugador con discapacidad visual. El reloj también debe tener las siguientes características:

  1. un dial ajustado con agujas reforzadas, con cada cinco minutos marcado con un punto y cada 15 minutos con dos puntos;
  2. Una flecha que se puede sentir fácilmente con el tacto. Se debe tener especial cuidado para que las flechas estén bien ajustadas para que el jugador pueda sentir las agujas de los últimos cinco minutos de la hora completa.
  1. El jugador con discapacidad visual debe grabar el juego en Braille, o escribir los movimientos a mano, o grabarlos en cinta magnética.
  1. Cualquier error en el anuncio de un movimiento debe corregirse inmediatamente antes de que se inicie la vigilancia del oponente.
  1. Si durante el transcurso del juego aparecen diferentes posiciones en los dos tableros, deben corregirse con la ayuda del árbitro y consultar las hojas de trabajo de los dos jugadores. Si las dos hojas de trabajo coinciden, el jugador que ha escrito el movimiento correctamente, pero lo ejecutó incorrectamente, debe corregir su posición para que se corresponda con el movimiento indicado en las hojas de trabajo.
  1. En caso de una divergencia en las dos hojas de trabajo, la posición debe reconstituirse hasta el punto en que las dos hojas de trabajo coincidan y el árbitro reajustará los relojes en consecuencia si es necesario.
  1. El jugador con discapacidad visual tendrá derecho a utilizar un asistente que realizará cualquiera o todas las siguientes obligaciones:
  1. Haz el movimiento de cada jugador en el tablero del oponente;
  2. Anunciar los movimientos de ambos jugadores;
  3. Registre los movimientos en la hoja de trabajo del jugador con discapacidad visual e inicie el reloj del oponente (teniendo en cuenta la regla 3.c);
  4. informar al jugador con discapacidad visual, solo a petición suya, el número de movimientos realizados y el tiempo dedicado por ambos jugadores;
  5. solicite la victoria si el reloj del oponente se ha caído e informe al árbitro cuando el jugador adivinador haya tocado una de sus piezas.
  6. Realizar los trámites necesarios en caso de suspensión de salida.

10. Si el jugador con discapacidad visual no utiliza un asistente, el jugador visionario puede pedirle a alguien que se responsabilice del cumplimiento de las obligaciones mencionadas en los puntos 9.ay 9.b.

Reglas de ajedrez 960

F1  Antes de un juego de Chess960, la posición inicial se coloca al azar, sujeta a ciertas reglas. Después de eso, el juego se juega de la misma manera que el ajedrez clásico. Particularmente, las piezas y los peones tienen sus movimientos normales, y el objetivo de cada jugador es jaquear al rey del oponente.

Requisitos para la posición inicial

La posición inicial para Chess960 debe seguir ciertas reglas. Los peones blancos deben colocarse en la segunda fila como en el ajedrez habitual. Todas las piezas blancas restantes se colocan al azar en la primera fila, pero con las siguientes restricciones:

  1. El rey se coloca en algún lugar entre las dos torres, y
  2. Los obispos se colocan en casas de colores opuestos, y
  3. Las piezas negras se colocan exactamente opuestas a las piezas blancas.

La posición inicial se puede generar antes de la salida, ya sea mediante un programa informático o utilizando datos, moneda o tarjetas, etc.

Chess960 reglas de enroque

  1. Chess960 permite a cada jugador lanzar una vez por juego, en un movimiento conjunto del rey y la torre en un solo movimiento. Sin embargo, algunas interpretaciones del clásico juego de ajedrez son necesarias para el enroque, porque las reglas tradicionales asumen posiciones iniciales para rey y torre que a menudo no son aplicables al ajedrez 960.
  1. Cómo lanzar

En Chess960, dependiendo de la posición del rey y la torre antes del enroque, el enroque se realiza mediante uno de cuatro métodos:

  1. Doble movimiento de roca: un movimiento con el rey seguido de un movimiento con la torre.
  2. Enroque por transposición: intercambiando la posición del rey con la de la torre.
  3. Castling con un solo movimiento de rey: hacer solo un movimiento de rey.
  4. Lanza un solo movimiento de torre: Realiza solo un movimiento de torre.

Recomendación:

  1. Cuando se lanza en un tablero físico con un oponente humano, se recomienda que el rey se mueva fuera de la superficie del tablero cerca de su posición final, la torre se moverá de su posición inicial a su posición final, y finalmente se colocará al rey Tu destino a casa.
  2. Después del enroque, las posiciones finales de la torre y el rey serían exactamente las mismas que en el ajedrez clásico.

Aclaración

Entonces, después del gran enroque (conocido como 0-0-0 y conocido como enroque del lado de la reina en el ajedrez ortodoxo, el rey está en la casa c (c1 para el blanco y c8 para el negro) y la torre está en la casa d (d1 para blanco y d8 para negro) Después del enroque en la casilla g

(anotado como 0-0 y conocido como enroque del lado del rey en el ajedrez ortodoxo), el rey está en la casilla g (g1 para blanco y g8 para negro) y la torre estará en la casilla f (f1 para blanco y f8 a negro).

Notas:

1. Para evitar cualquier error, es aconsejable decir “lanzaré” antes de hacer la oferta.

2. En ciertas posiciones iniciales, el rey o la torre (pero no ambos) no se mueven durante el enroque.

3, en ciertas posiciones iniciales, el enroque se puede hacer prematuramente como primer movimiento.

  1. Todas las casillas entre las casillas inicial y final del rey (incluyendo la casilla final), y todas las casillas entre las casillas inicial y final de la torre (incluyendo la casilla final), deben estar vacantes, excepto las casillas del rey y la torre.
  1. En algunas posiciones iniciales, algunas casillas, que deberían haber estado vacantes en el ajedrez tradicional, pueden estar ocupadas durante el enroque. Por ejemplo, después del gran enroque, es posible, las casas a, b o e todavía están ocupadas, y después de un pequeño enroque es posible que las casas y / o h estén ocupadas.

Líneas maestras en caso de que un partido deba posponerse

1. Si un juego no termina al final del tiempo prescrito para el juego, el árbitro debe determinar al jugador que tiene tiempo para jugar, “sellar” el siguiente movimiento. El jugador debe escribir su movimiento en la hoja de cálculo en una anotación inequívoca, colocar su hoja de cálculo y la hoja de cálculo del oponente en un sobre, sellarlo y solo después de eso detener el reloj, sin iniciar el reloj del oponente.

Mientras el reloj no se detenga, el jugador se reserva el derecho de cambiar su movimiento secreto. Si, después de ser informado por el árbitro que el próximo movimiento será el secreto, el jugador hace el movimiento en el tablero, debe anotarlo en su hoja de cálculo como su movimiento secreto.

SI. El árbitro considerará que el jugador que tiene el turno de jugar, que quiere suspender el juego antes del final de la sesión, ha utilizado todo el tiempo restante para finalizar la sesión.

2. El sobre debe indicar:

  1. los nombres de los jugadores;
  2. la posición inmediatamente anterior al movimiento secreto, y
  3. los tiempos utilizados por los jugadores, y
  4. el nombre del jugador que hizo el movimiento secreto, y
  5. el número de oferta secreta y
  6. la oferta de empate, si la propuesta se hizo antes de que se suspendiera el partido, y
  7. la fecha, hora y lugar de reinicio del partido.

3. El árbitro debe verificar la exactitud de la información contenida en el sobre y es responsable de la custodia de la misma.

4.Si el jugador propone un empate después de que el oponente realiza el movimiento secreto, la propuesta sigue siendo válida hasta que el jugador la acepte o la rechace, de conformidad con el Artículo 9.1.

5.Antes del reinicio del juego, la posición inmediatamente anterior al movimiento secreto debe colocarse en el tablero y, además, el tiempo utilizado por los jugadores cuando se suspendió el juego debe indicarse en los relojes.

6.Si antes del reinicio del juego, los jugadores empatan de mutuo acuerdo, o uno de los jugadores notifica al árbitro que él / ella se va, el juego está terminado. El sobre solo debe abrirse cuando el jugador que tiene que responder el movimiento secreto está presente.

Excepto en los casos mencionados en los artículos 5, 6.9 y 9.6, el juego se pierde para el jugador cuyo registro del movimiento secreto

  1. es ambiguo o
  2. es falso, de tal manera que su verdadero significado es imposible de establecer, o
  3. es ilegal.

Si al reiniciar el partido

  1. el jugador para responder el movimiento secreto está presente, el sobre se abre, el movimiento secreto se realiza en el tablero y se pone su reloj.
  2. el jugador que tiene que responder el movimiento secreto no está presente, su reloj debe estar encendido. A su llegada, el jugador puede detener su reloj y llamar al árbitro. El sobre se abre y el movimiento secreto se realiza en el tablero. Su reloj se inicia entonces.
  3. El jugador que hizo el movimiento secreto no está presente, su oponente tiene el derecho de responder en su hoja de cálculo, sellar su hoja de cálculo en un nuevo sobre, detener su reloj e iniciar el oponente, en lugar de responder de la manera normal. En este caso, el nuevo sobre debe mantenerse bajo la custodia del árbitro y abrirse después de la llegada del oponente.

7. El jugador debe perder el juego si llega al tablero más de una hora tarde para la reanudación de un juego pospuesto (a menos que las reglas de la competencia especifiquen o el árbitro decida lo contrario)

Sin embargo, si el jugador que selló el movimiento secreto es el jugador tardío, el juego termina de lo contrario si:

  1. el jugador ausente es el ganador debido al hecho de que su movimiento secreto mató al oponente, o
  2. el jugador ausente produjo un empate debido a que su movimiento ‘ahogó’ al rey del oponente, o una posición como la descrita en el Artículo 9.6 resultó en el tablero, o
  3. El jugador presente en el tablero ha perdido el juego de acuerdo con el Artículo 6.9.
  1. Si el sobre que contiene el movimiento secreto ha desaparecido, el juego debe reiniciarse desde la posición en el momento de la suspensión y con los tiempos en los relojes colocados como en el momento del aplazamiento. Si el tiempo utilizado por los jugadores no puede reiniciarse, los relojes deben ajustarse a discreción del árbitro. El jugador que selló el movimiento secreto, ejecuta el movimiento que dice ser el “secreto” en el tablero.
  1. Si es imposible restablecer la posición, el juego se cancela y se debe jugar un nuevo juego.

Si, al reiniciar el partido, el tiempo utilizado se indica incorrectamente en cualquiera de los relojes y si alguno de los jugadores lo señala antes de hacer su primer movimiento, el error debe corregirse. Si no se nota el error, el juego debe continuar sin corrección, a menos que el árbitro se dé cuenta de que las consecuencias serán muy graves.

La duración de cada sesión de juego suspendida será controlada por el reloj del árbitro. Las horas de inicio y finalización deben anunciarse con anticipación.